TEHNICI DE TERAPIE COMPORTAMENTALA APLICATA LA COPILUL CU AUTISM
Inapoi Autor: GHIOC IULIANA
TEHNICI DE TERAPIE COMPORTAMENTALA APLICATA LA COPILUL CU AUTISM
Terapia comportamentala aplicata
Analiza comportamentala sta la baza terapiei ABA (analiza comportamentala aplicata ) . Este o intreaga disciplina de studiu care ne ajuta sa intelegem de ce un comportament apare cu o frecevnta mai mare sau mai mica, de ce comportamente bine invatate dispar incet incet, cum putem modica un comportament si astfel sa obtinem rezultate mai bune, cum putem inlatura o consecinta si astfel sa scadem frecventa unui comportament neadecvat.
Disciplina care se numeste Behavior analysis (analiza comportamentului ) este cea care studiaza felul in care oamenii INVATA abilitatile / comportamentele de care au nevoie in viata. Studiaza felul in care copiii invata sa vorbeasca, sa foloseasca toaleta, sa se joace, cum tinerii invata sa danseze, sa munceasca etc. Analiza comportamentului ajuta oamenii (cu o multitudine de probleme ) sa-si imbunatateasca viata.
Analiza comportamentala studiaza deci comportamentul.
Comportamentul este tot ceea ce o persoana face, incluzand aici activitatile fizice dar si pe cele cognitive, iar analiza comportamentala studiaza evenimentele din mediu care modifica / schimba comportamentul.
Pentru a observa modificarea comportamentului, este necesara o definitie comportamentala, de exemplu "a invata bine" se poate traduce printr-o definitie comportamentala astfel: "a avea doar calificativul foarte bine". Defintia specifica exact ce comportament este inteles prin "a invata bine".
La baza terapiei ABA sta DT (Discrete Trial ) - unitatea de invatare alcatuita din 3 componente: SD (Stimul Discriminativ, adica cerinta ), R (Raspunsul copilului ), C (Consecinta la comportamentul respectiv ) ;
Uneori intre SD si Raspuns se interpune Promptul, apoi se da Consecinta.
De ce?
1. clarifica ceea ce are de invatat copilul atat pentru adult cat si pentru copil.
2. ajuta terapeutul sa fie consecvent
3. usureaza evaluarea progresului si colectarea datelor.
Caracteristicile unui SD:
- trebuie sa fie clar, simplu, neintrerupt, si potrivit niveluilui copilului;
- este cerinta, fara adaugiri in plus (numele copilului, "uita-te la mine!", "fii atent!" ) ;
- se da o singura data apoi se asteapta raspunsul copilului;
- poate include prezentarea unui obiect, a unei instructiuni, a unei miscari, sau a unei intrebari;
- se da la fel de catre toti cei implicati in program.
Caracteristicile unui raspuns R:
- raspunsul copilului la cerinta poate fi corect, cand copilul da raspunsul asteptat in 3 - 5 sec., si se noteaza cu +;
- raspunsul copilului la cerinta poate fi gresit, cand copilul da un raspuns din acelasi program sau din altele dar gresit, sau cand se angajeaza in alt fel de comportamente decat cel asteptat in urma SD-ului, si se noteaza cu - ;
- non-raspuns, cand nu da nici un fel de raspuns sau cand copilul da un raspuns corect dar dupa cele max 5 sec., se considera a fi raspuns gresit in colectarea datelor, dar se noteaza cu 0.
Consecinta raspunsului:
- negativa = NU! Acest NU trebuie sa fie informational si se da dupa un raspuns gresit, sau un non-raspuns.
- pozitiva = recompensa. Se ofera numai in cazul unui raspuns corect.
Recompensa:
- Se ofera imediat dupa raspunsul corect;
- Se individualizeaza, in functie de preferintele copilului si se schimba permanent pentru a-si mentine valoarea de recompensa.
- Recompensele se dau in cantitati mai mari pentru raspunsurile independente sau raspunsuri foarte bune, originale, si in cantitati moderate in cazul raspunsurilor promptate. Cu toate ca folosirea unor cantitati mai mari de recompense produc efecte mai puternice, evitati saturatia prin folosirea unor cantitati mai mici si prin varierea recompenselor.
- Recompensele nu trebuie sa-i fie copilului la indemana in nici o alta imprejurare, decat sa-i fie oferite in urma unui raspuns corect.
- Recompensele trebuie sa poata fi oferite cu usurinta si rapid.
- Alternati recompensele sociale (lauda, imbratisarea ) cu cele primare (ciocolata, alunele, kinderul )
Promptul (P ) :
- Este ajutorul oferit copilului, minim dar suficient pentru a indeplini un SD.
- Trebuie sa apara in acelasi timp cu SD-ul sau imediat dupa SD.
- Terapeutul decide daca ofera P sau nu inainte chiar sa dea SD-ul.
- Pentru un item masterat in MT*, P se da dupa maxim un raspuns gresit.
- Pentru un item masterat si in RR*, P se da dupa maxim 2 raspunsuri gresite.
- Cu fiecare copil, cu fiecare program trebuie folosit P cel mai adecvat si mai putin intrusiv si care poate fi diminuat treptat.
- Imediat ce s-a introdus un tip de P, trebuie sa avem raspuns la intrebare "Cum scap de acest P?"
Tipuri de P:
1. Fizic: ajutorul fizic oferit pentru a-l face pe copil sa dea un raspuns corect;
2. Prin imitatie: oferirea raspunsului corect o data cu SD, pentru a-l face pe copil da dea un raspuns corect copiind terapeutul;
3. Pozitie/ apropiere: asezarea stimului cerut mai aproape de copil;
4. Imitare verbala: oferirea verbala a raspunsului corect;
5. Stimul inclus: ex. cuvantul "rosu" scris cu cerneala/culoare rosie;
6. Vizual: folosirea cuvintelor scrise, a cartonaselor, ilustratiilor etc.
7. Overlaping: cand i se da copilului SD pe masura ce acesta indeplineste bucati din el. I se cere sa dseneze o casa prin imitatie: terapeutul deseneaza un patrat, copilul imitat si deseneaza un patrat, terapeutul-un triunghi, copilul-un triunghi etc
8. Modularea vocii:accentuarea unui anumit cuvant dintr-un SD (da-mi cubul rosu )
9. Involuntar, nespecific: gesturi, privire etc.
!!!! Pentru a evita dependenta de P:
- nu se ofera recompense puternice ori in cantitati mari pentru raspunsurile promptate;
- evitati oferirea P dupa ce a dat un raspuns incorect / dupa ce au trecut mai mult de 5 sec. / dupa ce ati dat deja consecinta.
- Schimbati scopul in cazul in care nu puteti diminua P, decat sa continuati cu acelasi nivel de P.
Reguli de masterare:
*Mass Trial (MT ) : atunci cand se da aceeasi comanda, cand se reia de mai multe ori (intre 5, 6 si max 9, 10 ori ) acelasi item un intreg sitting.
*Random Rotation (RR ) : cand itemul in curs de achizitie se roteste total aleator in sitting cu ceilalti anterior masterati.
I. Un item nou se introduce in MT.
Dupa 3 sittinguri consecutive (cu cel putin 2 persoane diferite ) cu mai mult de 80% succes se poate considerat in MT, adica pe jumatate.
Se introduce in RR, unde se considera masterat dupa 3 sittinguri consecutive cu mai mult de 80% succes (cu cel putin 2 persoane diferite ) .
Daca un item sta mai mult de 5 sittinguri in MT (timp in care ceilalti itemi din program nu au fost lucrati ), este necesar sa se faca o INTRETINERE )
INTRETINEREA se face doar intre sittinguri de MT, si este un RR cu toti itemii anterior masterati, fara itemul in curs de achizitie in MT.
Terapia comportamentala aplicata
Analiza comportamentala sta la baza terapiei ABA (analiza comportamentala aplicata ) . Este o intreaga disciplina de studiu care ne ajuta sa intelegem de ce un comportament apare cu o frecevnta mai mare sau mai mica, de ce comportamente bine invatate dispar incet incet, cum putem modica un comportament si astfel sa obtinem rezultate mai bune, cum putem inlatura o consecinta si astfel sa scadem frecventa unui comportament neadecvat.
Disciplina care se numeste Behavior analysis (analiza comportamentului ) este cea care studiaza felul in care oamenii INVATA abilitatile / comportamentele de care au nevoie in viata. Studiaza felul in care copiii invata sa vorbeasca, sa foloseasca toaleta, sa se joace, cum tinerii invata sa danseze, sa munceasca etc. Analiza comportamentului ajuta oamenii (cu o multitudine de probleme ) sa-si imbunatateasca viata.
Analiza comportamentala studiaza deci comportamentul.
Comportamentul este tot ceea ce o persoana face, incluzand aici activitatile fizice dar si pe cele cognitive, iar analiza comportamentala studiaza evenimentele din mediu care modifica / schimba comportamentul.
Pentru a observa modificarea comportamentului, este necesara o definitie comportamentala, de exemplu "a invata bine" se poate traduce printr-o definitie comportamentala astfel: "a avea doar calificativul foarte bine". Defintia specifica exact ce comportament este inteles prin "a invata bine".
La baza terapiei ABA sta DT (Discrete Trial ) - unitatea de invatare alcatuita din 3 componente: SD (Stimul Discriminativ, adica cerinta ), R (Raspunsul copilului ), C (Consecinta la comportamentul respectiv ) ;
Uneori intre SD si Raspuns se interpune Promptul, apoi se da Consecinta.
De ce?
1. clarifica ceea ce are de invatat copilul atat pentru adult cat si pentru copil.
2. ajuta terapeutul sa fie consecvent
3. usureaza evaluarea progresului si colectarea datelor.
Caracteristicile unui SD:
- trebuie sa fie clar, simplu, neintrerupt, si potrivit niveluilui copilului;
- este cerinta, fara adaugiri in plus (numele copilului, "uita-te la mine!", "fii atent!" ) ;
- se da o singura data apoi se asteapta raspunsul copilului;
- poate include prezentarea unui obiect, a unei instructiuni, a unei miscari, sau a unei intrebari;
- se da la fel de catre toti cei implicati in program.
Caracteristicile unui raspuns R:
- raspunsul copilului la cerinta poate fi corect, cand copilul da raspunsul asteptat in 3 - 5 sec., si se noteaza cu +;
- raspunsul copilului la cerinta poate fi gresit, cand copilul da un raspuns din acelasi program sau din altele dar gresit, sau cand se angajeaza in alt fel de comportamente decat cel asteptat in urma SD-ului, si se noteaza cu - ;
- non-raspuns, cand nu da nici un fel de raspuns sau cand copilul da un raspuns corect dar dupa cele max 5 sec., se considera a fi raspuns gresit in colectarea datelor, dar se noteaza cu 0.
Consecinta raspunsului:
- negativa = NU! Acest NU trebuie sa fie informational si se da dupa un raspuns gresit, sau un non-raspuns.
- pozitiva = recompensa. Se ofera numai in cazul unui raspuns corect.
Recompensa:
- Se ofera imediat dupa raspunsul corect;
- Se individualizeaza, in functie de preferintele copilului si se schimba permanent pentru a-si mentine valoarea de recompensa.
- Recompensele se dau in cantitati mai mari pentru raspunsurile independente sau raspunsuri foarte bune, originale, si in cantitati moderate in cazul raspunsurilor promptate. Cu toate ca folosirea unor cantitati mai mari de recompense produc efecte mai puternice, evitati saturatia prin folosirea unor cantitati mai mici si prin varierea recompenselor.
- Recompensele nu trebuie sa-i fie copilului la indemana in nici o alta imprejurare, decat sa-i fie oferite in urma unui raspuns corect.
- Recompensele trebuie sa poata fi oferite cu usurinta si rapid.
- Alternati recompensele sociale (lauda, imbratisarea ) cu cele primare (ciocolata, alunele, kinderul )
Promptul (P ) :
- Este ajutorul oferit copilului, minim dar suficient pentru a indeplini un SD.
- Trebuie sa apara in acelasi timp cu SD-ul sau imediat dupa SD.
- Terapeutul decide daca ofera P sau nu inainte chiar sa dea SD-ul.
- Pentru un item masterat in MT*, P se da dupa maxim un raspuns gresit.
- Pentru un item masterat si in RR*, P se da dupa maxim 2 raspunsuri gresite.
- Cu fiecare copil, cu fiecare program trebuie folosit P cel mai adecvat si mai putin intrusiv si care poate fi diminuat treptat.
- Imediat ce s-a introdus un tip de P, trebuie sa avem raspuns la intrebare "Cum scap de acest P?"
Tipuri de P:
1. Fizic: ajutorul fizic oferit pentru a-l face pe copil sa dea un raspuns corect;
2. Prin imitatie: oferirea raspunsului corect o data cu SD, pentru a-l face pe copil da dea un raspuns corect copiind terapeutul;
3. Pozitie/ apropiere: asezarea stimului cerut mai aproape de copil;
4. Imitare verbala: oferirea verbala a raspunsului corect;
5. Stimul inclus: ex. cuvantul "rosu" scris cu cerneala/culoare rosie;
6. Vizual: folosirea cuvintelor scrise, a cartonaselor, ilustratiilor etc.
7. Overlaping: cand i se da copilului SD pe masura ce acesta indeplineste bucati din el. I se cere sa dseneze o casa prin imitatie: terapeutul deseneaza un patrat, copilul imitat si deseneaza un patrat, terapeutul-un triunghi, copilul-un triunghi etc
8. Modularea vocii:accentuarea unui anumit cuvant dintr-un SD (da-mi cubul rosu )
9. Involuntar, nespecific: gesturi, privire etc.
!!!! Pentru a evita dependenta de P:
- nu se ofera recompense puternice ori in cantitati mari pentru raspunsurile promptate;
- evitati oferirea P dupa ce a dat un raspuns incorect / dupa ce au trecut mai mult de 5 sec. / dupa ce ati dat deja consecinta.
- Schimbati scopul in cazul in care nu puteti diminua P, decat sa continuati cu acelasi nivel de P.
Reguli de masterare:
*Mass Trial (MT ) : atunci cand se da aceeasi comanda, cand se reia de mai multe ori (intre 5, 6 si max 9, 10 ori ) acelasi item un intreg sitting.
*Random Rotation (RR ) : cand itemul in curs de achizitie se roteste total aleator in sitting cu ceilalti anterior masterati.
I. Un item nou se introduce in MT.
Dupa 3 sittinguri consecutive (cu cel putin 2 persoane diferite ) cu mai mult de 80% succes se poate considerat in MT, adica pe jumatate.
Se introduce in RR, unde se considera masterat dupa 3 sittinguri consecutive cu mai mult de 80% succes (cu cel putin 2 persoane diferite ) .
Daca un item sta mai mult de 5 sittinguri in MT (timp in care ceilalti itemi din program nu au fost lucrati ), este necesar sa se faca o INTRETINERE )
INTRETINEREA se face doar intre sittinguri de MT, si este un RR cu toti itemii anterior masterati, fara itemul in curs de achizitie in MT.
Ghioc Iuliana - Cabinet individual de psihologie
O minte sanatoasa ...O viata sanatoasaRecomandă acest cabinet